Por Gonzalo Casals [ Artículo extraído de http://www.summamas.com ]

“Los programas y la arquitectura programática
es en lo que creemos, y por detrás de éstos se encuentra la
búsqueda de una síntesis entre la arquitectura y las nuevas
tecnologías, el ladrillo y los pixels, como las dos unidades de construcción
a utilizar.”

De acuerdo con las predicciones que hizo Victor Hugo
en “This will Kill That”, el libro iba a matar a la arquitectura
como medio. Si bien era el medio de comunicación más dominante
hasta la invención de la imprenta de Guttenberg. Ésta no pudo
competir con los libros y los periódicos. Disminuyó su importancia
como medio por ser pesada e inmueble, lenta y rígida transformándose,
de algún modo en un medio obsoleto.

Diller+Scofidio es un grupo interdisciplinario
que involucra en sus proyectos arquitectura, artes visuales y artes teatrales.
Desde su estudio en Nueva York, encaran el desarrollo de sus proyectos desde
una postura particular y aludiendo que la arquitectura debe y tiene el derecho
de reexaminarse a sí misma insesantemente. En una charla con Elizabeth
Diller no dijo: “Hoy en día nos enfrentamos con el problema que
después del libro llegaron otros medios como el teléfono, la
televisión y finalmente los medios digitales (Internet, tecnología
celular etc.). Todos ellos son mucho más útiles para trasmitir
información, inclusive superan a los libros y cada vez menos materiales.
La pregunta que se hacía Victor Hugo en aquel momento nos la deberíamos
hacer nosotros ahora, ¿ Qué va a ser de la arquitectura en la
era digital, en la era de las comunicaciones, las autopistas y demás
medios que difunden noticias y cultura?”
Pensar cada encargo que reciben como una nueva oportunidad para intervenir
en la cultura desde el medio con el que les toca tratar, es una las preocupaciones
que intentan trasmitir a sus alumnos de la Universidad de Princeton y la Cooper
Union School of Architecture de Nueva York.
A pesar de que siguen trabajando en encontrar una respuesta al interrogante
de Victor Hugo, mantienen una postura optimista respecto al futuro de la arquitectura.
Su opinión del estado de las cosas, como sus trabajos, llega a donde
otros no, simplemente porque en su intento por romper con las convenciones
hace que no solo sea el destino el que cambia, sino que le punto de partida.

“Yo creo que obviamente vamos a seguir necesitando de la arquitectura.
El punto crítico es cómo los nuevos medios de comunicación,
las nuevas tecnologías y la arquitectura se combinan y no cómo
la arquitectura se defiende de ellos.
Yo no estoy tan de acuerdo con la aseveración que dice que los medios
están matando al espacio arquitectónico y demás, que
el espacio ya no es necesario, que el turismo va sufrir una baja a causa de
la inmediatez de Internet, etc.
Creo que el punto principal es cómo puede la arquitectura encontrar
una forma abierta de relacionarse con los medios.”

Gonzalo Casals:
La mayoría de los libros, reportajes y medios se refirieren a Diller+Scofidio
como un grupo interdisciplinario que involucra en sus proyectos arquitectura,
artes visuales y artes teatrales. ¿Qué es exactamente Diller+Scofidio?

Elizabeth Diller:
Diller+Scofidio es un estudio de arquitectura que dirijo con Ricardo Scofidio,
- somos ambos arquitectos -, pero nuestro principal interés está
puesto en el espacio y la cultura que nos rodea. Esto hace que el trabajo
que hacemos tome diferentes formas, siempre pensándolo en términos
del medio con el que nos toca tratar. En muchas oportunidades el medio es
la arquitectura y trabajamos de manera convencional con un cliente que nos
encarga construir algo; digamos que mantenemos una relación convencional
cliente – profesional. Pero muchas veces el encargo es distinto, son cosas
temporarias en el contexto de un museo, una galería de arte o un espacio
público; o instalaciones permanentes, publicaciones, proyectos digitales
relacionados con internet, etc. Entonces si los encargos son tan distintos
¿Por qué deberíamos siempre responder como arquitectos
que tratan con el espacio? ¿Por qué no responder o tratar cada
proyecto como un medio distinto? El cruce que hacemos entre artes aplicadas,
artes visuales y arquitectura y el hecho de que estemos constantemente interceptando
diferentes medios de expresión hace que la crítica nos vea como
interdisciplinarios, e involucrados en artes visuales, teatrales y demás.

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GC:
Al tomar esta actitud frente a los proyectos ¿Son conscientes de que
transitan por el límite entre la arquitectura y el arte o simplemente
proyectan la arquitectura que el programa les pide?

E.D.:

De acuerdo a las convenciones, a lo establecido en las disciplinas del arte
y la arquitectura, seguramente estemos en el límite de ambas. Igualmente
no le ponemos mucha atención a este hecho; comúnmente los artistas
dicen que somos arquitectos y los arquitectos dicen que somos artistas. Esto
se debe seguramente a que nos gusta estar fuera de las convenciones todo el
tiempo.
Los trabajos que nosotros producimos están enfocados de una manera
temática cada uno involucra modalidades y disciplinas muy diferentes
y creemos que es la manera más apropiada de encararlos. Esto lo podríamos
llamar arte, arquitectura o lo que sea, pero siempre se trata del manejo del
espacio y de las relaciones entre cuerpos y programas, estructuras y convenciones,
actitudes domésticas y rutinarias o institucionales.
Al hacer nuestro trabajo no pensamos que fuimos contratados para realizar
un proyecto de diseño. Buscamos y estudiamos el sistema de palabras
y convenciones con el que el tema nos enfrenta. Entendemos que lo debemos
analizar, indagar su historia y las conexiones que puede tener con otros sistemas.
De esta forma es como nosotros intervenimos en los sistemas y lo que diseñamos
son estas intervenciones. Finalmente el resultado no llega por el deseo de
diseñar sino que viene por las ganas de rever, de analizar la teoría
y las convenciones que hacemos nosotros mismos sobre el espacio y las relaciones
entre la gente y los programas, las ciudades etc. Nuestro trabajo intenta
subrayar las cosas diarias y volver a producir o reinventar nuevas convenciones
y relaciones.

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G.C.:

Entonces una característica muy fuerte del trabajo que ustedes hacen
es que constantemente están poniendo en evidencia las relaciones cotidianas
entre personas. De alguna manera podrían ser vistos como artistas pop
que se nutren de elementos de la cultura y los procesan de manera artística.
¿Es este realmente el proceso de diseño que ustedes siguen?

E.D.:

En realidad no es exactamente ese el proceso que seguimos. Lo que hacemos
es ver las cosas de todos los días, las cosas banales, como por ejemplo
el planchado de una camisa. Bad Press (Mal Planchado) (1) fue un proyecto
que hicimos hace algunos años que surgió del análisis
del diseño de los movimientos humanos en términos de eficiencia.
Esos movimientos surgieron en las fábricas y fueron llevados a los
hogares. El hecho de que los movimientos estén diseñados realmente
nos fascinó. Y no sólo están diseñados en términos
estéticos como en las danzas, sino que en este caso responden a una
economía de los mismos: se relacionan con la producción industrial.
Entonces empezamos a interesarnos en la exploración de los movimientos
que involucran las tareas del hogar y cómo la mayoría de estas
tareas y sus posiciones fueron pensadas en términos de eficiencia.
Y al interesarnos en ese fenómeno empezamos a estudiar los movimientos
que implica planchar una camisa manualmente. Después de ver el modo
en cómo las cosas deben ser hechas y preguntarnos por qué debemos
seguir los procesos en términos de eficiencia y no en otros términos,
es decir hacer las cosas de manera distinta, usando otros patrones o estrategias.

En cuanto a nuestro proceso de diseño en cierto sentido yo creo que
sí, que nuestro interés está puesto en la cultura popular;
pero más que en la cultura popular, lo que nos interesa realmente es
hacer una radiografía de la realidad cotidiana.
Respecto a la cultura pop, a pesar de que seamos muy críticos respecto
a ésta, nos da mucho placer; disfrutamos mucho haciendo esta especie
de crítica de la sociedad con trabajos como Tourism, suitCase Studies
(Turismo, estudios sobre las valijas) (2). Yo diría que nuestra postura
frente a la cultura pop es además de ser crítica, empática
y simpática; y nos interesa como fenómeno por ser un blanco
fácil al que apuntar.

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GC:

El auge de los medios en el espacio público es cada vez mayor y es
una temática que ustedes tratan hace tiempo. ¿Cómo crees
que los medios y el espacio público son utilizados en las ciudades
contemporáneas?

E.D.:

No me gusta responder en términos tan generales me gustaría
enfocarme en una ciudad en especial. Probablemente en muchos lugares del mundo
suceda lo mismo que pasa acá en Nueva York, en Times Square (3). Aquí
lo medios son usados como vehículo de entretenimiento. Esto no me parece
peyorativo. Es más, no estoy para nada en desacuerdo con esto que sucede
en Times Square. Me parece que tiene una historia muy rica y su consolidación
tiene algo perverso y bizarro que hace que muera y renazca, muera y renazca
todo el tiempo.
Creo que a los medios normalmente se los culpa de privatizar el espacio público.
En todo caso, lo que sí es real es que hay mucho por hacer con los
medios y el espacio publico, si bien hay ejemplos que son interesantes y que
funcionan muy bien. Un ejemplo: el hecho de que los espectadores que están
afuera de los estadios de fútbol o de los recitales de rock y no pueden
entrar, pueden ver el evento en las pantallas instaladas en los estacionamientos.
Creemos que la clave es posibilitar oportunidades en las que la gente interactúe
con los medios y el espacio público y éste es el aspecto más
interesante de nuestro trabajo. No estamos muy interesados en el uso de los
medios en el espacio público como entretenimiento. Nuestro interés
está en estudiar y criticar las relaciones entre proyectos específicos
que involucran a los medios y el espacio. La mayoría de los trabajos
que hicimos o en los que estamos trabajando lo demuestran. Es como una interface
entre edificios y lo que comúnmente llamamos espacio público.

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GC:
Cuando desarrollan trabajos como Soft Sell () (3) o Babel´s Tower (La
Torre de Babel) (4) ¿Qué aspectos de estos proyectos los diferencian
de los trabajos de las artistas Jenny Holzer o Barbara Kruger?

E.D.:
En general nuestro trabajo es muy distinto al de estas artistas, pero es justamente
en estos proyectos donde es posible que puedan ser relacionados con los trabajos
de Barbara Kruger: es en el hecho de que las obras tienen alguna forma de
interacción con el público. Tanto Soft Sell como la torre de
Babel son proyectos que te hablan. De repente vas caminado por la calle y
te encontrás con una boca que te habla, que te hace pensar en ciertos
aspectos de tu vida o que demanda cosas. Lo importante es que ambos proyectos
estaban en un contexto que los justificaba. El público en general que
pasa por Times Square es un público que le responde a las películas.
Entonces la interacción es algo común entre ciertos proyectos
nuestros y los de Barbara Kruger. En cuanto a Jenny Holzer, la relación
puede ser a través del uso de slogans o en el uso de LED (4). Sin embargo,
hay un aspecto muy fuerte que nos diferencia: ambas artistas tienen un método
de trabajo más bien rígido y lo repiten constantemente en cada
obra a pesar de la diversidad de los contextos en los que se son insertadas.

En cambio para nosotros cada proyecto es un nuevo desafío, es comenzar
nuevamente una y otra vez, es reinventar la rueda, y esto nos da placer. Sino
sería realmente aburrido. Diller+Scofidio no tiene un estilo determinado,
es imposible identificarnos con una corriente o un estilo simplemente por
los diferentes tipos de trabajo que hacemos: una casa, un vaso, un proyecto
en la web, un restaurante etc. Por lo que sí nos gustaría ser
llamados artistas es que seguramente ganaríamos mucho más dinero
que como arquitectos.

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(10) Pabellón Suizo para la Expo
Mundial 2002


G.C.:
En Facsímil (Reproducción exacta a través de un medio
electrico) (5)y Jump Cuts (transcición abrupta entre dos escenas de
un fim) (6) ustedes buscan reinventar los límites, la piel del edifico.
¿De qué manera se relaciona esto con los edificios de Times
Square?

E.D.:
A partir de que varias estaciones de televisión se mudaran a Times
Square se generó un fenómeno nuevo bastante interesante. Antes,
lo que sucedía en el estudio de televisión se veía por
la televisión. Ahora los televidentes están en la calle y ven
en las pantallas lo que sucede adentro del edificio. Como si la pantalla fuera
una ventana virtual que deja ver adentro del edificio.
En Facsímil (Reproducción exacta a través de un medio
electrico) (5)y Jump Cuts (transcición abrupta entre dos escenas de
un fim) (6)nos gustó mucho jugar con la idea de la privacidad y lo
público. Facsímil (Reproducción exacta a través
de un medio electrico) (5) surgió como respuesta a un pedido de hacer
un trabajo en la vía pública pero sobre un edificio al que es
imposible acceder por ser éste una propiedad privada: un proyecto público
para un edificio privado. Lo que se propuso es poner el proyecto en la piel,
no sólo porque no había otro lugar donde ponerlo sino porque
identifica la paradoja del proyecto y su piel trasparente. Cuando nos referimos
a la paradoja pensamos en términos de lo público y lo privado,
que en este caso es transgredido electrónicamente: el proyecto mira
al interior y emite al exterior transformando el espacio privado en público.
Al mismo tiempo es posible jugar con la percepción de la realidad agregando
imágenes ficticias o alterando las imágenes reales, transformándolas
en semi-ficticias.
Lo interesante de esta experiencia son los aspectos que involucran el vidrio
como material y el video como medio. Ambos elementos se relacionan con la
exposición -, verse expuesto ante los demás, – con revelar y
revelarse y con las ideas de monitorear o supervisar. Mezclar estos dos elementos
relacionando uno con otro nos dio la posibilidad de mejorar o al menos ironizar
sobre la mala reputación que tiene el vidrio y la supervisión
o vigilancia mediante cámaras de video:
En el pasado la paranoia nos invadía porque alguien nos estuviera mirando
y ahora el problema es que nadie nos mire.

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G.C.:
En Ventilator (Ventilador) (7) ustedes proponen conectar al museo con
el mundo en tiempo real ¿Cómo resultó esa experiencia?

E.D.:
El encargo de Ventilator (Ventilador) (7) fue algo bastante bizarro. El director
del museo nos pidió que hiciéramos alguna intervención
al edificio que había diseñado Joseph Kleihus. El museo es un
edificio muy sobrio y clásico al que a pesar de que alberga la colección
de arte contemporáneo más grande de América, nadie en
la ciudad podía identificar como el edificio de la colección.
Esta particularidad generó muchas críticas, especialmente en
el ambiente del arte.
Es por esto que la intervención apuntaba a que el edificio fuera más
efectivo, en cuanto a imagen y significado. Tomando como blanco a la escalera
de entrada, que separa al museo de la calle y de la gente, se intentó
desmaterializar la misma para así acortar esa distancia.
Otra cosa en la que nos centramos es en generar una conexión en tiempo
real con el mundo. Los museos son edificios que generalmente están
desconectados de la realidad que los rodea. Mediante un sistema de información
y de emisión ubicado en las alzadas de la mencionada escalera de entrada
se pudo cumplir con ambos cometidos.

G.C.:
Refresh (Actualizar) (8) es su primer contacto con la web?

E.D.:
Sí, es el primer proyecto que hicimos para la web. A pesar de que la
usamos todo el tiempo es la primera vez que trabajamos con ella como medio.
Y ese fue nuestro principal propósito: entenderla como medio.
Al comenzar a estudiarla nos fascinó mucho el fenómeno de las
webcams (5). La gente se exhibe a sí misma y difunde su imagen al resto
del mundo. Para nosotros fue interesante poner el ojo en ese fenómeno,
que a pesar de no ser espacial, -es más, es totalmente antiespacial
-, se trata de gente en el espacio que los rodea, emitidos a través
de la red.
En cuanto a la relación con el dadaismo creo que esta está en
el hecho de que nosotros trabajamos con readymades, imágenes inusuales
de distintos sitios. Esas imágenes las sacamos de contexto y las trabajamos
con Photoshop logrando producir una realidad ficticia. Cualquiera que visita
el sitio se pregunta constantemente si lo que ve es real o irreal, si está
sucediendo en este momento o si ya sucedió. El proyecto, además
de generar ese misterio que no puede ser resuelto, finalmente intenta desmitificar
la sobrevaloración que hacen los tecnófilos (6) de las emisiones
en tiempo real. Si bien las cosas transmitidas en tiempo real suelen ser reales
y se nos da la seguridad de que no han sido censuradas, este proyecto pone
en duda su veracidad.
En resumen, Refresh (Actualizar) (8) es un sistema dadaista de readymades
que los utiliza para confundir a los voyeurs trasmitiendo situaciones ficticias
pre grabadas como si fueran en tiempo real.

G.C.:

En el caso del restaurante Brasserie (9), en el sótano del Seagram
Building, de Nueva York (7). ¿Cómo crees que el programa tan
específico de un restaurante afectó la forma en que ustedes
trabajan? Me comentabas que el cliente estaba interesado más en la
cantidad de mesas y sillas que pudieran entrar que en el diseño.

E.D.:
A pesar de que nuestro estudio tiene la compulsión de ir siempre en
distintas direcciones, para nosotros el hecho de enfrentarnos a un programa
no es un problema. No nos asusta para nada trabajar con un programa. En el
caso del Restaurante Brasserie fue el proyecto más complicado y difícil
de encarar porque contiene el legado de Mies van der Rohe. Su presencia en
el espacio, aunque no es literal, es muy fuerte en referencia al contexto.
Philip Johnson también tuvo cierta influencia por haber diseñado
ese espacio antes que nosotros pero su intervención fue fácil
de eludir porque obviamente no es tan fuerte como la del edificio.
Lo más difícil de manejar era la paradoja de estar interviniendo
uno de los íconos de la arquitectura del siglo XX y de la arquitectura
de Mies van der Rohe, aunque
el espacio con el que teníamos que tratar estaba todo lo que Mies nunca
hubiera hecho. Es la única parte del edificio que no tiene vidrio,
está insertada en el basamento de piedra del edificio y está
medio nivel abajo de la calle, lo que hace que no haya sensación de
continuidad entre interior y exterior. Más avanzábamos en la
investigación y en el proyecto mismo, aparecían más unMies
(anti Mies van der Rohe). Lo bueno de esto es que nos dio un poco de libertad.

Una vez que superamos la etapa de estudio del contexto nos empezó a
interesar cada vez más la cultura de los restaurantes. La teatralización
que implica salir a cenar en Nueva York, donde la gente sale a cenar pero
también sale a que lo miren y a mirar a otra gente y a experimentar
el placer pop de este tipo de salida. El hecho de que tengamos que respetar
cierta cantidad de asientos no era un gran problema para cumplir nuestro objetivo
principal: descubrir y hacer evidentes los aspectos más importantes
del hecho de salir a cenar a fuera.
Una de las cosas que más nos llamó la atención es cómo
los comensales entran al restaurante, como ellos hacen su entrada. Ese aspecto
lo teatralizamos digitalmente en pequeñas pantallas de video (video
portraits) distribuidas en el restaurante y además pusimos una pasarela
por la que la gente al entrar camina como si fuera un desfile de modas, mostrándose
ante el resto de la gente. Al principio la pasarela era realmente larga pero
como eso quitaba lugar para las mesas y asientos tuvimos que achicarla un
poco y el cliente quedó contento.
Logramos un resultado muy balanceado entre nuestra idea de teatralización,
con el interés del cliente y el programa comercial que imponía
el tema y se convirtió en un restaurante exitoso.

G.C.:
Contame un poco sobre el Pabellón Suizo (10) para la Expo Mundial 2002.
En ese proyecto trabajan con la idea de la ausencia en un edificio cuya función
principal es la de mostrar su presencia. ¿No es un poco irónico?
El Pabellón Suizo (10) para la Expo 2002. Fue un concurso con dos etapas,
la primera consistió en un concurso abierto y luego en la segunda etapa
quedaron 16 arquitectos. Nos asociamos con otros estudios y le ganamos al
resto de los equipos.

E.D.:
La idea del proyecto es una nube en el medio del lago.
Aunque nunca lo pensamos de la manera en que vos lo planteas creo que la idea
finalmente es eso. Un pabellón, un edificio para una exposición,
generalmente se apoya en lo espectacular, bordea el entretenimiento. En este
caso el público va a ver la nada, verá niebla, una nube. La
idea se apoya en el material que lo rodea (el agua) y nos interesó
mucho usar el material que había en el lugar y trabajar con eso. Básicamente,
es un proyecto antiarquitectónico, es inmaterial, es ver niebla. Y
a pesar de que es un edificio vos no entrás a un interior, no entrás
a un espacio sino que entrás a un medio, que está completamente
lleno de niebla. El pabellón es como una reacción a la proliferación
del video por todas partes. A pesar de que nosotros somos bastantes culpables
de la proliferación del uso del video en la arquitectura, nos dimos
cuenta que en Hannover, en la Bienal de Venecia y en cualquier otra gran feria
o exposición internacional existe un uso excesivo de pantallas de video
de alta fidelidad. Por eso pensamos que sería interesante hacer un
espectáculo pero desde el punto de que el espectáculo no siempre
involucra la visión.
Usualmente el espectáculo normal en las exposiciones es un punto de
atracción, es algo puntal a lo que todos están mirando. Pero
acá creamos una atmósfera, la gente se mueve en un medio y la
noción de espectáculo involucra todos los sentidos. Los espectadores
se van moviendo por el espacio encontrando cosas y no hay nada que ver. También
existe la posibilidad de subir por encima de la nube a una plataforma. Allí
hay un bar que sólo sirve agua.
Cuando salís desde la costa y caminás por la pasarela hasta
la nube, te ponés un traje de lluvia, una especie de piloto, que incluye
tecnología relacionada con la navegación y a medida que vas
atravesando la nube el sistema sabe dónde estás que estás
haciendo, te habla y te hace interactuar con él medio.

G.C.:
¿Cómo fue la experiencia de
editar Flesh (Carne) (11) y Back to the front, Tourisms of War (De vuelta
al frente, El turismo de la guerra) (12))? Ambos libros se parecen más
a una instalación o a un proyecto construido que a un libro.

E.D.:
El primero de los libros fue Flesh (Carne) (11). Cuando se nos pidió
que hiciéramos un libro monográfico sobre nuestro trabajo, honestamente
no sabíamos muy bien que hacer y creíamos que no éramos
lo suficientemente viejos para hacerlo. Obviamente no nos podíamos
negar. Entonces nos propusimos hacer algo que tuviera una temática,
poniendo la atención en algo simple que sirviera de vehículo
para mostrar nuestro trabajo y que la temática y nuestro trabajo se
fueran interceptando en el libro. La temática que elegimos fueron los
proyectos de diseño y es por esto que nos interesó mucho trabajar
con el espacio del libro y su estructura. Una vez más enfrentábamos
a un medio nuevo y exploramos sus características (interlineados, tamaños
de cuerpos, cajas de texto etc.)
Lo que no queríamos hacer es un libro con dibujos y fotos puestos en
las páginas. Un libro de una forma convencional como hubiera sido cualquier
monografía.
Lo que hicimos fue repensar los proyectos para que estuvieran relacionados
con la espacialidad del libro y lo que logramos es una manifestación
distinta de cada proyecto. Con esto quiero decir que si tenés fotos
por un lado y dibujos por otro y los juntás agregándole un texto,
lográs un nuevo tipo de manifestación de la misma idea. Este
proceso transforma al libro en un trabajo nuevo, basado en un trabajo existente.

En el caso de Back to
the Front (De vuelta al Frente) (12), fue totalmente distinto. El encargo
que recibimos fue hacer un proyecto sobre el día D más una exposición
de nuestra instalación Tourism (Turismo) junto a una publicación
sobre los temas, un catálogo. Pero nosotros fuimos muy ambiciosos y
le dijimos a los organizadores que no podíamos hacer un catálogo:
lo que estos proyectos necesitaban era un libro. Aparte de nuestras ideas,
las ideas de la gente que intervino realmente merecen un libro. Entonces,
el libro esta compuesto con los dos proyectos, Tourism (Turismo) (2) y Back
to the front, Tourisms of War (De vuelta al frente, El turismo de la guerra)
(12) y como editores, invitamos a gente que nos pareció interesante
para que escribiera o aportara material original sobre la guerra y el turismo
tomados como estrategias de invasión. Es por esto que los libros fueron
diseñados y se transformaron en artefactos. Desde 1995 no hicimos ningún
otro libro porque estuvimos muy ocupados desarrollando nuevos proyectos y
ahora creemos que es muy necesario que hagamos un nuevo libro con los últimos
5 años de nuestra producción.


(1) Pixel
unidad básica de medida o elemento mínimo que forma parte de las
imágenes digitales.
(2) This will kill That
(3) Times Square
(4) LED
(5) Webcam
(6) Tecnofilos
(7) Seagram

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